Рассы (wow)

Перейти вниз

Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:25 pm

Тролли
Фракция: Орда
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Дуротар (Durotar)
Столица: Оргриммар (Orgrimmar)
Расовое ездовое животное: Рапторы
Доступные классы: Воин, Маг, Шаман, Охотник, Разбойник, Жрец

История

Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков Траллом и его могучей Ордой. Тролли племени Темного Копья (Darkspear tribe), давно покинув земли предков в долине Стрэнглторн, были на грани уничтожения водяными мурлоками (Murlocs), но Тралл и его Орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). Взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде. Тролли Азерота являются самыми загадочными и внушающими страх существами, они - сама ткань легенд и ужасающих историй, угроза многим и тайна для многих. Они были в центре расовой войны с Людьми, Дварфами и Эльфами Азерота начиная с начала начал их летописей. Для членов Альянса, Тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем Орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; Тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса, традиционный наследственный противник - всеми знакомый, и одновременно неизвестный. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кто посетил массивные стены старых городов Троллей - Тролли - больше чем странные существа, которые обитают во всех четырех уголках планеты - они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империй Троллей. Везде на Азерот, в любом местечке, всегда есть Тролли - разделенные на пять рас, которые разозлишь друг с другом в глубинах истории. Тролли являются самыми разнообразными и широко распространенными из всех цивилизаций. Известно как минимум пять рас Троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей.

Характеристики: Злобные тропические тролли, населяющие множество островов Южных Морей (South Seas) известны своими хитростью и склонностью к темному мистицизму.
Описание: Есть несколько разновидностей Троллей, и почти все они абсолютно злые. Большинство троллей джунглей является порочными, зверскими и злыми. Они ведут постоянную войну против цивилизации других рас и пытаются восстановить мощь своей прошлой империи. Тролли - затаённая угроза в любой глухой области и они призывают темные силы для достижений своих целей. Но Тролли Темного Копья отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, сдержанность и, в некоторой степени, доброты. Тролли известны за способностью излечивать свои раны буквально на глазах.
Особенности Тролли от природы худы и высоки (но при этом часто приседающие), в среднем семь-восемь футов высотой и 200 фунтов весом, долговязые, мускулистые, и при этом крайне гибкие. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. Они имеют и эльфийские и орчьи особенности - длинные клыки из нижней челюсти (как у борова) и большие заостренные уши, хотя нет никаких доказательств родства с орками (это почти невозможно, поскольку они произошли от разных миров). Есть легенды, по которым выходит, что Эльфы произошли от лесных Троллей, которые нашли Колодец Вечности. Их длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлекса делают их совершенными охотниками. У них длинные носы и удлиненные лица. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем Тролли живет до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет Тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, Тролли живут ненамного меньше людей. Их цвет кожи варьируется, смотря на разновидность, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи Троллей Джунглей и Лесных Троллей обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных Троллей обычно синяя. Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности. Нецивилизованные Тролли - прирожденные убийцы и имеют сильную жажду крови. Многие все еще цепляются за свои наследственные ритуалы: каннибализма и колдовства Вуду. *Жизненный уклад* Ведомые хитроумным теневым охотником (Shadow Hunter) Вол'джином (Vol'jin), тролли племени Темного Копья поселились в Дуротаре среди своих союзников-орков. Их деревня, названная именем погибшего старейшины племени Сен'джина (Sen'jin), лежит вдоль восточного побережья в суровых скалистых землях. Племя Темного Копья также заняло тропы в джунглях Островов Эхо (Echo Isles). Став частью Орды, тролли распространили свою верность на могучих тауренов, но они мало доверяют изворотливым Отрекшимся, опасаясь с их стороны невзгод и раздоров с союзниками.

Технологии Тролли представляют собой почти дикую расу, живущую родовыми племенами. Какие у них могут быть технологии?..

Искусство войны Тролли очень суеверны и склонны к мистицизму, но кроме хаотичных шаманов среди них встречаются и "более организованные" жрецы. С другой стороны, привыкшие к жизни в дикой природе, тролли являются умелыми охотниками и разбойниками.
Геймплей Несмотря на крайнюю гибкость и лучшие расовые бонусы для игроков-одиночек, тролли являются самой непопулярной расой среди игроков. Хотя, скорее всего, на то есть много причин, основной, всё же, является их уродливость, а игрокам такое игровое альтер-эго не льстит, особенно если они собираются провести много часов, уставившись на спину тролля. У троллей есть выбор из шести игровых классов: воин, охотник, вор, жрец, шаман и маг; так же у них, скорее всего, самый лучший набор расовых характеристик среди всех игровых рас. Даже если взять только Регенерацию и Убийство Зверей, тролли будут очень привлекательными для любого игрока.

Умения троллей
Все тролли разделяют следующие характеристики:
- Берсерк (Berserking): активный. Активиурйте, чтобы увеличить скорость атаки от 10% до 30%. При полном здоровье скорость увеличится лишь на 10%, если же у вас серьезные повреждения – скорость увеличится на 30%. Продолжительность 10 секунд, перезарядка 3 минуты
- Регенерация (Regeneration): 10%-ое увеличение скорости регенерации жизни как на отдыхе, так и в бою — наверное, самый полезный расовый бонус в игре. Сильно сокращает то время, когда игрок сидит и ждёт заполнения здоровья, а так же снижает расходы на пищу.
- Живодёр (Beast Slaying): На 5% увеличения ущерба, наносимого Животным— бесполезно для игроков в PvP, однако, если вы проводите много времени за выполнением квестов или убивая животных для добычи шкур и отделки кож, это отличный бонус.
- Мастер метательного оружия (Throwing Weapon Specialization): Тролли получают +5 к владению метательным оружием (Throwing Weapon) и луками (Bow).

Тролли джунглей Темного Копья полностью преданы оркам. Хотя они практикуют Вуду, и многие сохранили свой дикий характер, Тралл позволяет им жить на его земле и вообще позволяет им делать все, что, что они хотят. Они чувствуют долг перед орками, а со временем, борясь рядом с Тауренами, они подружились и с этой расой. Они с подозрением относятся к Отрекшимся, но однако проявляют к ним несвойственную для их расы толерантность. Племя Темного Копья в самом деле не ненавидит расы Альянса, но их лояльность к Орде и их кровожадность делает Альянс потенциальным врагом. Однако, их уважение к Траллу препятствует им вести войну против Террамора. Расы Альянса не доверяют троллям вообще, особенно после войны с лесными троллями во Второй войне, хотя зря, ведь племя Темного Копья до Орков ни разу не воевало с расами Альянса хотя бы такой причине, что они их раньше не встречали. За исключением Племени Темного Копья, тролли - злые и опасные существа. Они - угроза всем разумным расам. Темное Копье не имеет никаких приступов кровожадности в отличий от своих мерзких братьев. Люди Террамора крайне неохотно благодарны троллям за поддержку в битве у Горы Хиджал, но остальные расы Альянса вне этого порта ничего не знают о войне с демонами, и не видят различий между Троллями Темного Копья и другими Троллями. Также некоторые тролли поклоняются таинственной богине Лоа.

Вера При вступлении в Орду четыре года назад, много Троллей Темного Копья узнали про шаманство от орков и тауренов. Эта путь показался им достойным и ценным, но большинство троллей джунглей следует за своей наследственной верой - колдовство Вуду. Эта пагубная практика включает в себя странные микстуры, ритуальные танцы и музыку, и создание маленьких кукол. Вуду призывает к темной природе, которую другие расы предпочитают избегать. Тролли, особенно искусные в колдовстве Вуду, становятся колдунами-докторами или теневыми охотниками.

Дух Племени Тролли очень замкнутые существа. Большинство Троллей, исключая несколько племен, типа Темного Копья, даже не говорит ни на одном из обычных языков. Дикие Тролли Джунглей и Прибрежные Тролли довольно агрессивны, и враждебны к Троллям других племен. Когда Тролли ощущают в себе племенной дух, они непобедимы. Центр духа племени - шаман племени или превосходящий охотник.

Теневой Охотник Эти затворнические, коварные тролли джунглей обладают самой большой силой в своем племени. Они - мастера колдовства Вуду, которые могут использовать помощь духов для излечения союзников и проклятия несчастных врагов. Теневые Охотники идут по краю темноты и света в надежде на спасение будущего для своих братьев.

Имена Троллей Тролли имеют свою систему имен, которая с одной стороны проста, но с другой стороны удивительно сложна. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени Тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает Вуду матера. Однако пользуются Тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношения. Методы наделения именем у Троллей также изменяются с их разновидностью, племенем и иногда семьей. Но некоторые Тролли игнорируют эти правила (достаточно войти в игру).

Наши дни Сегодня Тролли существуют повсюду, их древние враги более слабы, чем когда-либо. Ночные Эльфы потеряли много сил после Пылающего Легиона и жертвы Мирового Дерева, Империи Насекомых - лишь тень своего могущества, и Альянс вдвое сокротился после нашествия Плети. Тем временем Племя Темного Копья и другие дикие Тролли Джунглей пытаются возродить славу Империй Гурубаши, Лесные Тролли стремятся отвоевать Зул'Аман, Ледяные Тролли ждут, когда Трогги разберутся с их врагами Дварфами, Пустынные Тролли воюют с с Гоблинами и Насекомыми с запада, и тень Хаккара выходит из Болот Печали. Тролли выжили там, где другие потерпели неудачу, и теперь существуют в больших количествах, чем когда-либо. Возможно, время для возрождения Империй Троллей уже настало, но много старых врагов и новых перемен ожидают эту расу, пески времени снова гонят эту расу к былому могуществу, а история Азерота меняется буквально на глазах.

Местоположение Хотя племя Тёмного Копья изначально поселилось на островах Эха, они были преданы одним из своих — спятившим волшебником по имени Залазэйн (Zalazane). Вынужденные покинуть своё место обитания на островах, тролли Тёмного Копья построили рыбацкую деревню Сен'Джин (Sen'JinVillage) на берегу Дуротара. Из этой жалкой деревушки Тёмное Копьё вместе с союзниками атакует земли Залазэйна на островах Эха, намеренные отвоевать свой дом в джунглях любой ценой. Игроки-тролли начинают игру в той же локации, где и орки, и им не стоит ожидать долгого пребывания в деревне Сен'Джин после того как они выполнят те задания, которые их туда привели. Как члены Орды, тролли установили поселения повсюду на территории Калимдора. Самый большой построенный троллям город в Орде - Деревня Теневой Добычи в Безутешье. Колдун-доктор Джин'зил установил маленькую заставу Малака'Джин в Горах Каменного Когтя. Совместно с Орками, Тролли построили рыбацкую застава Зорам’Гар в Ашенвале.

Разновидности Троллей :
Тролли Джунглей (Jungle Trolls) Злые тролли, населяющие многочисленные покрытые джунглями острова Южных морей славятся своей жестокостью, тёмным мистицизмом и каннибализмом. Варварские и подозрительные по своей природе, они горячо ненавидят все остальные расы. В период расцвета Империи Гурубаши тролли джунглей правили землями от долины Давящего Шипа в Азероте до островов Эха в Калимдоре и Гор Красного Хребта. Однако на вершине своей славы народ Гурубаши раскололся на несколько враждующих племён. Одно из этих племён, племя Тёмного Копья, было изгнано со своего острова, и ему пришлось отбиваться от смертельно опасных обитателей джунглей Давящего Шипа. Тролли джунглей крайне хитры и коварны, у них племенное и глубоко систематизированное общество. Мужчины управляют всем; женщины до руководящих постов добираются редко. Каждое племя имеет вождя, который является или самым мощным воином в племени или самым опытным колдуном-доктором, вождь ведет своих солдат в бой против других существ. Племя также включает одного или более доктора-колдуна, которые помогают вождю советом и магией. Тролли джунглей - искусные охотники и смелые противники. Известные как Тролли Гурубаши, в честь их древней Империи. Их столица, Зул'Гараб, расположена в Долине Давящего Шипа, вместе со многими меньшими городами, поселениями и деревнями, многие из которых - в разрушенном состоянии (Руины: Зул'Кунда (Zul'Kunda), Зул'Мамви (Zul'Mamwe), Зуулдала (Zuuldala), Кал'ай (Kal'ai), Бал'лал (Bal'lal), Зиатра'яаи (Ziata'jai), Джубувал (Jubuwal), Эбораз (Aboraz), Балиа'Мах (Balia'mah), Мизджах (Mizjah), Ткаши (Tkashi), Арена Гурубаши (Gurubashi Arena ) и Остров Джиллиджима (Gillijim's Isle)). Тролли Джунглей разделяют тот же самый пантеон богов с другими расами Троллей, и практикуют ту же самую религию Вуду, и также верят в духов. Бог Хаккар, кровожадный бог Троллей может быть вызван в наш мир ритуальной жертвой, играл очень важный роль в истории Троллей Джунглей, но Тролли отвернулись от него из-за его требований кровавых жертв.

История История Троллей Джунглей начинается с рассвета цивилизации, когда Империя Гурубащи (Тролли Джунглей) и Империя Амани (Лесные Тролли) управляли от юга до севера Азерота, за исключением территории насекомых далеко на западе. После многочисленных катастроф Империя Гурубаши потеряла большинство своих стран вне Давящего Шипа, и Империя потерпела полных крах.

Общество Племена Давящего Шипа все еще держатся за древний строй Троллей, включающий обычных шаманов и жрецов, охотников, воинов и разведчиков. Племена Давящего Шипа - среди самых кровожадных из любых других племен Троллей, среди них много Каннибалов, других охотников и варварских любителей плоти. Изгнанные Атал'аи в основном быди священники Хаккара, но многие из них были превращены в Бессмертные Трупы, Мумии и Скелеты, все для радости Хаккара.

Зул`Гараб Более тысячи лет назад могущественная Империя Гурубаши была разорвана жестокой гражданской войной. Влиятельная группа жрецов троллей, известных как Атал`аи, призвали олицетворение древнего и ужасного бога крови Хаккара Пожирателя Душ. И хотя, в конечном итоге, жрецы были повержены и изгнаны большинством троллей, Империя пала. Изгнанные жрецы бежали далеко на север, в Болото Печалей, где возвели огромный храм в честь Хаккара, дабы подготовиться к его физическому воплощению в этом мире. Со временем, жрецы Атал`аи обнаружили, что физическое воплощение Хаккара возможно только в пределах древней столицы Империи – Зул`Гараб. Но к своему сожалению, жрецы узнали о том, что их прошлые старания не прошли даром, и в самом сердце руин Гурубаши воплотился ужасный дух Пожирателя Душ. Что бы подавить бога крови, племена троллей объединились и отправили своих Высших Жрецов в древний город. Каждый из жрецов был могущественным чемпионом одного из Верховных Богов – Летучая Мышь, Пантера, Тигр, Паук и Змея – но, несмотря на всё своё величие, они попали под влияние Хаккара. И теперь, Высшие Жрецы, обладающие поддержкой своих Верховных Богов, питаю мощь Пожирателя Душ. Любой из тех, кто осмелиться бросить вызов могущественному богу крови, в начале должен одержать верх над Высшими Жрецами.

Лидеры
- Ган'Зулах (Gan'zulah) - лидер Племени Кровавого Скальпа, в состоянии войны с Племенем Злого Черепа.
- Ана'Тек Жестокий (Ana'thek the Cruel) - лидер Племени Злого Черепа, в состоянии войны с Племенем Кровавого Скальпа.
- Незлиок Ужасный (Nezzliok the Dire) - Доктор-Колдун Племени Кровавого Скальпа.
- Могх Бессмертный (Mogh the Undying) - Доктор-Колдун Племени Злого Черепа.
- Джаммал'Ан Пророк (Jammal'an the Prophet) - Духовный Лидер духовенства Атал'аи, и преданный последователь Хаккара.

Племена/Группы
- Племя Кровавого Скальпа
- Племени Злого Черепа
- Племя Атал'аи
- Воины Гурубаши - древняя армия Империи Гурубаши, воины которой все еще защищают Давящий Шип от посторонних, они нейтральны всем Племенам.
- Тролли Темного Копья (Dark Spear Trolls) После многих поколений потерь и прислуживания более многочисленным, но менее благородным племенам, народ Тёмного Копья оказался на грани вымирания. Несмотря на то, что их воины были одними из храбрейших когда-либо живших, политика племён Гурубаши угрожала образу жизни Тёмного Копья. Люди стали отстраивать свои поселения в землях Давящего Шипа, усугубляя события. Именно в это ужасное время племя Тёмного Копья встретило воеводу Тралла (Warchief Thrall) и воинов Орды орков. Народ Тёмного Копья, ведомый старым колдуном Сен'Джином (Sen'jin), обратился к Траллу и его Орде за помощью против людских захватчиков. Объединившись, орки и тролли одержали победу, но она оказалась недолговечной. Местные мурлоки (murlocks) захватили многих из победителей и готовились принести их в жертву морской ведьме. Тёмное Копьё сражалось плечом к плечу с Ордой, однако благородный Сен'Джин пал в последней битве против мурлоков. В честь жертвы Сен'Джина Тралл поклялся, что племя Тёмного Копья всегда найдёт себе место в Орде. Он предложил троллям убежище в новом королевстве за морями, которое планировал основать со своими орками. Вол'Джин (Vol'jin), сын Сен'Джина, стал предводителем Тёмного Копья и распрощался с Траллом. Почти год спустя он, наконец, привёл свой народ в Калимдор и основал для них новый дом на островах Эха, близ рваных багровых берегов Дуротара (Durotar). Как часть Орды, Тролли сотрудничают с могущественными Тауренами, но они не доверяют Отрекшимся. Отношения с благородными орками и тауренами начали изменять дикий характер троллей Темного Копья. Эти Тролли стремятся найти себя в мире, получить шанс расшириться и процветать.

Лидеры

- Вол'Джин, Вол'Джин (Vol'jin) — могущественный теневой охотник и один из самых коварных живущих троллей. Его отец, Сен'Джин, пал в битве, помогая Траллу и Орде, и Вол'Джин поклялся использовать все свои возможности и мудрость для того, чтобы править своим племенем так же, как правил бы его отец. Искусные стратегические ходы и смекалка Вол'Джина сослужили отличную службу Траллу на протяжении многих лет. Большую часть своего времени он проводит в городе орков Оргриммаре, советуясь с Траллом и помогая расширять защиту и влияние Орды в Калимдоре.
- Мастер Гардин,Гардин (Master Gardin) — один из самых доверенных советников Вол'Джина. Вместе с молодым колдуном Залазэйном, Гардин руководил обучением мистике многих жрецов и магов Тёмного Копья. Однако Залазэйн сошёл с ума из-за мистических сил, которые он освободил. Сумасшедший колдун наложил проклятие на Острова Эха и изгнал Гардина и его сородичей. Теперь Гардин желает покончить с безумием Залазэйна и упокоить души его проклятых сородичей.

Темные или Теневые Тролли (Shadow Trolls) Темные Тролли - подземные жители и не имеют никакие известные нам столиц, городов, поселений, деревень, храмов или руин. Они - одна из наиболее диких разновидностей троллей. Они обычно живут в под землей и имеют фиолетовую кожу. Немного известно об их цивилизации, а в последнее время, кроме незначительных ночных набегов из их пещер, Темные Тролли становятся всё меньше и меньше встречаемыми на поверхности по некоторой неизвестной причине. Думается, что Темные Тролли следуют за одной из самых варварских дорожек колдовства Вуду, они в большинстве примитивны, и очень ценят силу.

История Темные Тролли живут в темных лесных областях северного Калимдора, типа Ашенваля и Фелвуда, они имели контакты в основном только с Ночными Эльфами, и исторически они нападают на любого, кто проходит через их территории ночью. Некоторые предлагают, что они, возможно, первичные Тролли, от которых произошли другие цивилизации Троллей, а, может быть, они - часть племени, которые жили у Колодца Вечности, но расстались с остальной частью племени, которая успела превратиться в Ночных Эльфов. Они чрезвычайно враждебны к Ночным Эльфам, а несколько темных троллей помогали Пылающему Легиону в битве при Хиджал. Эти Тролли поклоняются темным существам, и используют демоническую магию и кровавые ритуалы. Эти Тролли ведут тайную войну с Ночными Эльфами. Есть небольшая группа Темных Троллей в долине Давящего Шипа, они выступают против Хаккара Пожирателя Душ. Их связь с темными троллями Ашенваля не известна.

Общество Немного известно об обществе этих Троллей, но известно, что в их общество входят Берсеркеры (Berserkers), Ловцы (Trappers), Теневые Священники (Shadow Priests ) и Первосвященники (High Priests), как у других Троллей, и что их военные группы стоят во главе с могущественными Военачальниками (Warlords). Похоже, все главные классы Темных Троллей являются войнами. Более определенная информация относительно ролей каждой из этих ячеек общества Темных Троллей не доступна из-за нерегулярности, с которой они были замечены.

Лидеры Не известно.
Племена/Группы Не известно.

Нецивилизованные Тролли (Over Trolls) Но большинство Троллей нападает на любого, даже на Троллей других племен. Тролли имеют сильную жажду крови. Нецивилизованные Тролли живут на обоих главных континентов, но большинство Троллей любят жить на юге. Джунгли около Залива Добычи в области Азерота заполнены Троллями Джунглей. По общепринятым меркам других рас Тролли - примитивные дикари. Они полны темного мистицизма, суеверии и Вуду, но после более детального осмотра заметно, что они совсем не примитивные существа. Тролли - одна из самых древних рас Азерота (еще старше чем цивилизация Ночных Эльфов), хотя нынешнее состояние троллей не отображает их великую и неотразимую историю. Они проворны, хитры и полностью безжалостны, когда охотятся за добычей (без разницы является ли этой добычей животное или человеком). Была бы серьезная ошибка злить тролля на прихоти, считая их примитивными и глупыми. Многие люди посчитали так, и теперь их черепа являются неплохой безделушкой. Есть несколько различных типов троллей в зависимости от их окружающей среды. На континенте Азерота есть серокожие Тролли Джунглей, которые населяют тропические леса долины Давящего Шипа. В человеческих землях Лордерона обитают зеленокожие Лесные Тролли - вечная угроза Высших Эльфов и Людей. На замороженном континенте Нортренде и в Кхаз Модане приютились Ледяные Тролли синего цвета кожи. Наконец, в древнем Лесу Ашенваля на Калимдоре находятся Темные Тролли с фиолетовой кожей, которые постоянно конфликтуют с Ночными Эльфами. В песках Танариса Песчаные Тролли построили новую цивилизацию. Тролли говорят на различных акцентах. В то время как Лесные и Ледяные Тролли говорят на акценте, похожий на испанский языку, а Тролли Джунглей говорят с акцентом жителей Ямайки (типа yo, mon, так уж Близзард придумала). Хотя если Вы когда-либо спросите Тролля, то он будет заверять, что это тролльский акцент.

История Две Империи: Тролли и Акири (16000 лет до WC1) Около 16 000 лет назад (до того, как Ночные Эльфы вызвали в мир Пылающий Легион), Тролли занимали большую часть Калимдора (тогда это был единственный континент). Всего было 2 Империи Троллей - империи-близнецы, Империя Гурубаши (Gurubashi Empire) в Юго-восточных джунглях и Империи Амани (Amani Empire) в Центральном Лесу. Были также мелкие племена, которые жили далеко на севере (в области, где теперь располагается Нортренд). Эти племена основали маленькую нацию, известную как Гундрак(Gundrak), но они никогда не достигали размаха или процветания Южных империй. Гурубаши и Империи Амани недолюбливали друг друга, но редко воевали друг против друга. Причиной этого был их самый главный общий враг, которым была Третья Империя - цивилизация Ази'Акир (Azi'Aqir). Акири были интеллектуальными насекомыми, который управляли странами далекого запада. Эти умные жуки вели экспансивные войны и были поглощены уничтожением всей жизни Калимдора, отличной от них. Тролли боролись с ними в течение многих тысяч лет, но им никогда не удавалось удержать истинную победу над Акири, уничтожив всех насекомых. Но в конечном счете, из-за постоянного натиска троллей, произошел раскол в Колонии Акири, тролли захватили земли колонии, насекомые сбежали, чтобы разделить Колонию на две в далеких северных и южных частях континента, прибыв на место, насекомые осели там, чтоб тролли считали, что разгромили Акири окончательно. Два города - государства Акири появились в результате раскола - Азол-Неруб (Azjol-Nerub) в северных пустошах и Ан'кирадж (Ahn'Qiraj )в южной пустыне. Тролли подозревали, что были и другие колонии Акири ниже Калимдор, но их существование никогда не подтверждалось. После изгнании разумных насекомых, дела в империях - близнецов возвратились к обычному руслу. После их большой победы цивилизация троллей расширилась, как никогда дальше. Это была самая большая Империя. Однако, древние тексты говорят о маленькой фракции троллей, которые отошли от Империи Амани и основали свою собственную колонию в сердце Калимдора. Там, эти храбрые переселенцы обнаружили озеро, известное как Колодец Вечности, который преобразовал их в существ огромной силы. Некоторые легенды говорят, что эти предприимчивые тролли стали первыми Ночными Эльфами, хотя эта теория никогда не доказывалась. Аратор и Войны Троллей (2700 лет до WC1) Племя людей, известное как Арати (Arathi), осознавало, что тролли становились слишком большой угрозой, чтобы её игнорировать. Арати желали привести все племена к своему правлению с той целью, чтобы они могли обеспечить объединенный фронт против банд троллей. В течение шести лет, изобретательность Арати обходила и побеждала враждующие племена. После каждой победы, Арати предлагали мир и равенство побежденным людям; таким образом, они выиграли лояльность тех, кого побеждали. В конечном счете, племя Арати выросло и включило в себя огромное количество разрозненных племен, ряды его армии стремительно росли. Уверенные в том, что они могли удержать своими силами натиск троллей и даже затворнических эльфов в случае необходимости, военачальники Арати решили построить могущественную крепость - город в южном регионе Лордерона. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей нации Арати, Аратор (Arathor). С процветанием Аратора, люди на всем протяжении обширного континента путешествовали к югу под защиту и безопасность Строма. Объединенные под одним флагом, человеческие племена развивали сильную, оптимистическую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что таинственные эльфы в северных землях были под постоянной осадой троллей, но отказывался рисковать безопасностью его людей в защиту затворнических незнакомцев. Много месяцев прошло, и слухи о предполагаемом поражении эльфов начали сочиться вниз с севера. И лишь только тогда, когда изможденные послы из Квель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, насколько действительно большой была угроза нападения троллей. Эльфы сообщали Торадину, что армии троллей были многочисленны и придет время, когда тролли разрушат Квель'Талас, и после они будут идти дальше, чтобы напасть на южные земли. Отчаявшиеся эльфы, очень нуждавшиеся в военной помощи, торопливо согласились, чтобы обучить некоторых избранных людей владению магией в обмен на их помощь против банд. Торадин, подозрительно относящийся к любому волшебству, согласился помочь эльфам в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начал обучать группу людей магии. Эльфы увидели, что, хотя люди и были от рождения неуклюжи в использовании магии, но они обладали потрясающей естественной близостью к этому. Ста мужчинам преподавали самые основы волшебных тайн эльфов: не более, чем было необходимо сразиться с троллями. Убежденный, что их человеческие ученики были готовы помочь в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились на север рядом с могущественными армиями Короля Торадина. Объединенные эльфийские и человеческие армии столкнулись против подавляющей армии троллей у подножий Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но неослабевающие армии Аратора, не уступали ни дюйма земли под атаками троллей. Эльфийские правители считали, что время настало, чтобы высвободить их магию на врага. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вызвали ярость небес, и воспламеняла армии троллей. Природный огонь предотвращал жизненную регенерацию троллей и пожирал их искаженные формы изнутри. Как только армии троллей сломали строй и попытались бежать, армии Торадина настигали их и вырезали каждого солдата. Тролли так и никогда полностью не оправились от этого поражения, и история никогда не увидит возвышения троллей как одной нации. Падение… (около 2500 лет до WC1) В это же время последние остатки древней империи Гурубаши распались на воюющие друг с другом племена. В результате кровавых битв между племенами в джунглях Давящего Шипа, племя Темного Копья было сослано со своих земель. Они оставили берега материка и стали жить на одном из многочисленных островов в Южных Морях. А на севере распалась империя Амани в результате внутренних неурядиц, предоставив Высших Эльфам возможность расширить свою территорию, чем они и воспользовались. Остатки Амани живут теперь в различных лесах и племенах: Увядшая Кора (Witherbark), Покрывшиеся Мхом (Mossflayer), Скверная Ветвь (Vilebranch) и Revantusk. Многие тролли покинули Зул'Аман и обосновались в средних лесах, которые позже получат название Внутренние Земли, хотя Тролли Увядшей Коры также имеют поселения в Горной местности Арати. Рассеянные племена продолжали сопротивляться против расширения королевства Высших Эльфов, в том числе и на своей родине - Зул'Амане, но результат был малоэффективен. Когда Орда орков прибыла на Азерот, у лесных троллей наступили перемены. Первая война не оказала никакого эффекта на лесных троллей. Зато в течение Второй войны Орда напала на Лордерон. Орда скоро позвала вступить в свои ряды лесных троллей. Лесные тролли, видя Орду как средство наконец-то уничтожать Высших Эльфов, с радостью ответили на призыв. Орда действительно напала на Квель'Талас, но вмешались армии Великого Альянса. Орки были, в конечном счете, побеждены, окружены и размещены в резервациях. Тролли, не желая разделить участи орков, эгоистично отвернулись от бывших союзников и вернулись, еще более угрюмые, чем прежде, на свои лесные земли.

Лесные Тролли (Wood Trolls)
http://www.worldofwarcraft.com/info/story/troll/images/screenshots/ss22.jpg

Известные как Тролли Амани, в честь их древней Империи. Их столица, Зул'Аман, располагается в северном Лордероне на бывшей территории Высших Эльфов, теперь часть Зул'Амана находится в Восточных Чумных Землях. Географически Лесные Тролли имеют более широкое распространение поселений, чем Тролли Джунглей, частично из-за войны с Высшими Эльфами, когда им пришлось мигрировать, и потому, что, в отличие от своих братьев Троллей Джунглей, их Империя никогда не распадалась до Высших Эльфов, она просто стала более слабой после древней войны с Ночными Эльфами и Разлома Мира. Их более поздняя война с Высшими Эльфами и Людьми вынудила их покинуть свою родину и направиться в области, граничащие с ней. В настоящее время немного известно о состоянии Зул'Амана после вторжения Пылающего Легиона, однако Лесные Тролли часто встречаются в своих поселениях во Внутренних Землях, Высокогорье Арати и в Восточном Чумных Землях, где они - до сих пор враг, которого очень боятся (в их поселения входит: Зул'Машар (Zul'Mashar), Деревня Белой Коры (Witherbark Village), Шадра'Алор (Shadra'Alor), Джинта'Алор (Jintha'Alor), Хири'Ваза (Hiri'watha), Зун'Ваза (Zun'watha), Шаол'Ваза (Shaol'watha)). Как другие Тролли, Лесные Тролли практикуют Колдовства Вуду так же как Шаманство и Магию Жрецов. Лесные Тролли также поклоняются Богине Змеи по имени Ула-Тек (Ula-tek), является ли она Вуду духом или Старым Богом не известно. Совсем малая часть Лесных Троллей также поклоняются Хаккару, хотя его культ никогда не достигал господства с политической среде этих Троллей, как было у Троллей Джунглей. Бог пауков Шадра (Shadra), которая может быть вызвана в этот мир, Королева Яда (Venom Queen), тоже является особенно почитаемой среди Лесных Троллей. Зул'Аман - большой лес, ядро когда-то большой империи Лесных Троллей Амани. Здесь обитают сами Лесные Тролли, Высшие Эльфы, сбежавшие сюда после разрушения Квель'Таласа, и следующая за ними армия Плети. Главные ориентиры в Зул'Амане - столица Лесных Троллей, большая пирамида, названная Святыней Ула'Тек. Есть также Холмы Маисара (Maisara), дом Докторов-Колдунов Зул'Амана, и Озера Абасси (Abass)i, на берегах которого построена Святыня Ула'Тек.

История В древние времена, наряду с Империей Гурубащи, Империя Амани Лесных Троллей была одной из первых цивилизации на Азероте, и управляла севером планеты. Как Империя Гурубаши, Империя Амани была в состоянии войны с насекомыми - инсектоидами (Insectoids), которых они, в конечном счете, отбросили далеко на запад древнего единственного континента. После этого началась война с Ночными Эльфами, которые были новой расой - возможно произошедшей от Троллей, измененной энергиями Колодца Вечности - Империя Амани, как и Гурубаши, потеряла большую часть своих земель и была сослана к своей столице, но в отличие от Гурубаши, которая впоследствии потерпела полный крах из-за гражданской войны с приспешниками бога Хаккара, Империя Амани начала восстанавливаться. После прибытия Высших Эльфов, и войн против них и их Человеческих союзников Аратора, Лесная Империя Троллей вошла в состояние партизанской войны в надежде когда-нибудь вернуть свои потерянные земли, включая святые руины, на которых Эльфы построили Квель'Талас. Недавно Лесные Тролли вошли в союз с первой Ордой, и под лидерством Зул'Джина, который объединил все племена, они стремились восстановить их прежнюю славу. С крахом первой Орды, вторжением Плети и падением Эльфов Лесные Тролли были снова ослаблены и им снова приходится бороться, чтобы восстановить Империю.

Общество Охранники (Guards), Разведчики (Scouts Warriors), Заманивающие в Засаду (Ambushers), Охотники за головами (Headhunters), Сдеральщики Кожи (Hideskinners), Метатели Топора (Axe Throwers), Берсеркеры (Berserkers) и другие воины играют важную роль в партизанских армиях Лесных Троллей, но они также приручили Волков и теперь на них совершают рейды. Теневые Охотники, Доктора-Колдуны, Теневые Маги и другие - внушительная сила Вуду колдовства, а священники Мистики и Провидцы действуют как поддержка войскам. Отравленный Кровью (Venombloods), Спекулянты (Scalpers), Адские Охотники (Felhunters), Телохранители (Bodyguards) и другие формируют уникальную дистанционную и ближние силы Лесных охотников. Вызывающие (Callers) и Садисты (Sadists) -ритуальные исполнители, и даже Выводки (Broodlings) принимают участие в войне. В рядах Лесных Троллей, которые пробуют отвоевать те страны, которые были захвачены Плетью, шаманы и священники используют Вуду для борьбы с чумой, создавая мощных Вуду Зомби и обращаясь к Людоедству. Даже регенерация и сила Троллей не в состоянии препятствовать чуме - и теперь Тролли Племени Покрывшегося Моха блуждают по Чумным Землям, больше известные как Зараженный (Infected).

Отношения Лесные Тролли - не менее коварны, чем Тролли Джунглей, к тому же они - каннибалы, они едят плоть своих врагов и даже иногда плоть других троллей. Лесные Тролли имеют немного союзников, они ненавидят Орков, считая их неудачниками из-за провала в войне и не держании обещания о возврате прежней славы Лесных Троллей. Люди и другие члены Альянса - в том числе и Высшие Эльфы союзниками быть не могут в принципе. Единственные расы, с которыми могут иметь дело Лесные Тролли - Гоблины, Таурены и возможно другой вид Троллей, но на это крайне мало надежды. С падением Квель'Таласа многие Лесные Тролли мстят Высшим Эльфам, охотясь на них.

Настоящее время После Второй войны Лесные Тролли возвратились к старой борьбе между племенами, однако недавние падения Квель'Таласа и Л

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:26 pm

Нежить
Фракция: Орда
Родной континент: Лордерон
Стартовая область: Поляны Тирисфаля (Tirisfal Glades)
Столица: Андерсити (Undercity)
Расовое ездовое животное: Конь Смерти
Доступные классы: Воин, Маг, Чернокнижник, Разбойник,

Мертвые люди[/b] и эльфы, освобожденные от контроля Короля Мертвых, Отрекшиеся - странная и темная раса. Отрекшиеся номинально присоединились с Ордой, но служат они только непосредственно Сильване. Их цели являются двойными: устранить Плеть и утвердить свое положение на Азероте. Это предостережение оправдано. Культура мертвецов странна, эта извращенная комбинация жизней, которые они однажды знали, будучи смертными и бессмысленного рабства, которое они испытали при Плети, помноженное на сильный гнев к Королю Мертвых и почти одинаково фанатичной преданности их королеве. Они не спят, не едят или болеют, они оставлены теми, которых они когда-то любили, таким образом, у Отрекшихся выработался странный набор приоритетов. Большая часть их усилий сосредотачивается на темной алхимии. Алхимики Королевского Общества постоянно посылают Отрекшихся на миссии, чтобы собрать странные материалы для их чудовищных экспериментов. Появление Отрекшихся - сложный процесс. Мертвая чума должна убить Вас, Вы должны подняться как существо, которое помнит свое прошлое, и, наконец, Вы должны избежать контроля Короля Мертвых. Эти события не случаются часто, но достаточно часто, что Отрекшиеся стали жизнеспособной расой. Тралл видит в Отрекшихся ту же судьба, что была у орков. Тралл точно знает, что прошли Отрекшиеся. Пылающий Легион превратил их в нежить. Силвана попросила союз с Ордой с оправданием, что они ищут способ вылечить их болезнь. Шаманы и друиды Орды исследуют способы лечения Отрекшихся. Поиски, показывающие этот факт, начинаются в Кроссроаде, Перепутье, куда Вас посылают, чтобы исследовать Забытые Водоемы, оазис, который оживляет земли, которые были однажды мертвыми после Пылающего Легиона и Раскола. Но есть плохие новости - Сильвана ведет секретную деятельность за спиной у Тралла и Керна. Союз с Ордой - уловка. Отрекшиеся исследуют токсины и яды, чтобы разрушить Плеть, а заодно и убить людей на Азероте. Очевидно, потом в планах Сильваны будут и распространение чумы и в Орде. Это еще не доказано, но возможно, что Вариматас развращает мысли Сильваны. Природу Лорда Ужаса изменить бесполезно. К тому же возможность создания подобной чумы маловероятно, это больше похоже на авантю * История* После поражения Демона Лорда Архимонда в Битве у Горы Хиджиджал, сила Короля Личей Нер`Зула стала стремительно угасать. Ещё недавно могущественный повелитель нежити стал слабеть с каждым днём. Его ставленник, проклятый принц Артес, ставший рыцарем смерти, вернулся в Лордерон, что бы укрепить свою новую власть в королевстве. Тем временем Лорды Ужаса Нетрезимы, призванные следить за действиями Нер`Зула и Плети, оставшиеся в Лордероне, ничего не знали о поражении своего повелителя. Появление Артеса и принесённые им известия стали для них полной неожиданностью. Тем не менее, хитрые и изворотливые демоны быстро поняли открывшиеся перед ними возможности. Неизвестно, чем бы закончилась борьба за власть между Нетрезимами и Артесом, если бы не новая фигура на шахматной доске истории - бывший командир-рейнждер высших эльфов Квель`Таласа – Сильвана Бегущая-По-Ветру. Превращённая принцем в Тёмного Рейнджера и подчинённая его воле, Сильвана служила послушной марионеткой, исполняя приказы Рыцаря Смерти. Между тем, сила Нер`Зула слабела и вместе с ней слабела воля Артеса. Воины нежити отказывались подчиняться, не стала исключением и Сильвана. Если ещё совсем недавно она помогала Артесу в уничтожении последних выживших людей Лордерона, то теперь, освободившись от чужого влияния, Тёмная Леди обрела собственную свободную волю. Осознав всю горькую правду своего нового положения, Сильвана воспылала жаждой мести к тому, кто превратил её в «это чудовище». Вступив в сговор с Лордами Ужаса, Сильвана заманила Артеса в ловушку, но свершению мести помешал появившийся в последний момент - лич Кел`Тузад. Оправившись от раны, нанесённой Сильваной, Артес отплывает в Нортренд на помощь Нер`Зулу, атакованному армией Иллидана, оставив Кел`Тузада наместником. Лорды Ужаса, захватившие контроль над воинами Плети предлагают Сильване стать частью «нового мирового порядка». Тёмная Леди, не желая более находиться в чьём либо услужении, отказывается от их предложения. Между Нетрезимами и Сильванес начинается новая борьба. Первым на её пути встаёт Лорд Вариматас. Лишённая поддержки большинства воинов нежити, Сильвана и её банши овладевают душами огров, бандитов и других жителей Тирисфаля. С их помощью она разбивает армию Вариматаса, а сам Лорд Ужаса вымаливает себе жизнь, в обмен на предательство свих братьев. Лорд Детерок, второй из Нетрезимов, обосновавшийся в мощной крепости, подчинил себе людей маршала Лордерона - Гаритоса. Исход этого сражения был бы заранее предрешён, если бы не тактическая хитрость Сильваны. Тайно проникнув за сены крепости с небольшим отрядом, Леди Ветров молниеносными ударами уничтожает одно укрепление за другим. Убив Детерока, Сильвана освобождает от чар демона Гаритоса и его армию. Последний из Нетрезимов – Бальназар, захвативший столицу Лордерона, имел на своей стороне неоспоримое преимущество в виде Врат Демонов, позволяющих ему получать подкрепление в виде воинов Пылающего Легиона. Что бы победить его, Сильвана обманом склоняет на свою сторону маршала Гаритоса. Объединённые силы нежити и людей уничтожают Врата, после чего окружают самого Бальназара. Убив демона, а следом и наивного Гаритоса, Сильвана, по праву сильнейшего, становиться новой повелительницей нежити, свободной от воли демонов и Нер`Зула. Назвав себя «Отрёкшиеся», новая нежить захватывает подземный город Андерсити. Расположенные глубоко под руинами столицы Лордерона, усыпальницы королевской семьи были превращены Артесом в оплот Плети, но с его уходом Андерсити оказался целиком в руках Отрёкшихся. В своей наивности Сильвана хотела лишь отомстить Артесу за все причинённые им страдания, посчитав, что Альянс, возможно, с пониманием отнесётся к её нынешнему положению. Но посланные ею для переговоров послы были уничтожены фанатиками Алых Крестоносцев, а последующие нападения людей положили конец надеждам на взаимопонимание. Осознавая, что в одиночку им не выжить в этом враждебном мире, Отрёкшиеся заключили договор с Ордой. Новая Орда с настороженностью отнеслась к таким союзникам, но орки всё ещё отлично помнили, что не так давно они сами были в похожем положении. Надеясь помочь Отрёкшимся избавиться от их проклятия нежити, так же, как сами орки когда то избавились от Проклятия демонов, Совет Орды отбросил страх перед ожившими мертвецами и обещал им поддержку и защиту. В поисках избавления от Чумы, Сильвана основала Королевское Общество Алхимиков, назначив троих выдающихся учёных вести исследования – Фаранелла - человека-мага, одного из величайших Алхимиков Лордерона, Они`джаса - полуэльфа, знатока ядов и токсинов (именно его идеей было добавить к названию нового Общества – «Королевское») и дварфийского мастера – Брайгтфлейма Масдженала. Но, вопреки обещаниям, Сильвана не собиралась останавливаться на достигнутом. В тайне от всех, Общество приступило к разработке новой Чумы, которая превосходила бы Чуму Короля Мёртвых, поражая не только живых, но мёртвых. Недостаток в познании искусства некромантии заметно сказывается на исследованиях, но медленно, шаг за шагом, алхимики приближаются к разгадке.

Характеристики

[b]Нежить – самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в Мире Варкрафта. С виду – всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их "оригиналы". Так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. Но даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.

Жизненный уклад Нежить – раса движимая лишь одним желанием – месть! Нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, т.к. новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. Все что нужно мертвецам это машина войны, и все на что они тратят свое время это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.

Технологии Разум мертвеца-Отрекшегося – это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. Поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.

Искусство войны Если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. На протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.

Особенности Отрекшиеся, неудивительно, похожи на мертвых людей. Их кожа серая и гнилая, местами видны кости. Их глаза светятся тусклым, белым призрачным светом, хотя у некоторых нет глаз вообще (не понятно, как тогда они видят). Их мускулы иссушены, делая их худами. Их движения медленны, но точны и скоординированы. Отрекшиеся почти никогда не улыбаются (если их губы не сгнили во время улыбки). Магия некромантов сохраняет их, но естественный распад все еще происходит, только намного медленнее, чем обычно. Хотя Отрекшиеся никому не доверяют, и никто не доверяет им, они - члены Орды и, пока, прилагают все усилия, чтобы помочь их союзникам и умиротворить их послов. Правда послы в Андерсити все равно не принимают пищу от Отрекшихся, мало ли что? Отрекшиеся еще меньше любят Альянс, особенно потому они постоянно сталкиваются с человеческой организацией, названной Алым Крестовым походом (да и мнение паладинов о нежити никак не может льстить им). Отрекшиеся стали союзниками Орды для удобства. Они не имеют никакой любви к оркам, тауренам или любым другим живым, но они нуждаются в помощи, чтобы справиться в Плетью. Отрекшиеся заявили, что они присоединились к Орде, чтобы доказать их желание оставить свои злые пути, но никого в действительности не верит этому. Орда принимает помощь Отрекшихся, поскольку они действительно имеют общего врага: Плеть. Орде подозрительна тактика Отрекшихся, и потому они осторожно присматриваются к своим "союзникам".

Вера Нет. Отрекшиеся оставили религию, поскольку она оставила их. Они сместили центр своей веры в их королеву и их темную науку. Некоторые обращаются к Пылающему Легиону как источнику власти, полагая, что только такая власть способна победить Короля Мертвых. Священники Отрекшихся все же имеются, но они используют знания о Святом Свете в некоторой иной искривленной концепции

Имена Как их темная леди, Отрекшиеся сохраняют свои старые имена, которые они имели, когда еще были живы. Поскольку большинство Отрекшихся являются людьми (а точнее - трупами людей), то они имеют человеческие имена. Если Отрекшийся не может вспомнить свое имя, она может взять себе подходящее имя от одного из надгробных камней. Некоторые изобретают фамилии, которые подразумевают их желание уничтожить Плеть.

Геймплей Нежить, безусловно, самая популярная игровая раса в World of Warcraft. Это всё потому, что у них есть практически столько же различных вариантов игры, как у людей, отчасти потому, что они так чертовски круто выглядят. Также это самая колоритная из всех игровых рас, и многие также считают, что у них самые интересные сюжетные линии. Ещё они являются единственной расой в игре, которая может быть классифицирована как по-настоящему «злая», однако они не заказывали того, что с ними случилось, и у них есть свои причины для действий, включая страх перед возможностью повторного поглощения Плетью и «притеснение со стороны живых». Нежить может быть воинами, магами, ворами, жрецами и колдунами. К тому же, нежить — единственная раса Орды, чьи основные земли лежат в Азероте.

Умения нежити

Все представители нежити разделяют следующие умения:

Воля Отрёкшихся (Will of the Forsaken): Активируйте, что бы стать невосприимчивым к страху, сну и эффекту Обаяния - длится 20 сек. – задержка 3 мин. Это безумно полезная особенность, особенно для PvP.
Каннибализм (Cannibalize): Увеличенная регенерация здоровья на 200% при пожирании трупа - длится 15 сек. – задержка 3 мин. Опять же, очень полезная особенность, однако, не такая сильная, как регенерация у троллей.
Подводное дыхание (Underwater Breathing): Увеличение времени подводного дыхания в 4 раза. Это понадобится всего лишь в нескольких местах — в основном во время выполнения заданий, однако всё равно это неплохо.
Сопротивление к магии Тени (Shadow Resistance): Вся Нежить получает 10 к сопротивлению магии Тени. Не настолько полезный навык, насколько он таковым кажется, из-за заметной нехватки монстров, пользующихся теневой магией. Однако, это отличная штука для тех, кто выполняет задания против Плети или выступает против колдунов в PvP.

Организация Абсолютным лидером Отрёкшихся по праву является Тёмная Леди Сильвана Бегущая-По-Ветру. Её правая рука, демон Нетрезим Вариматас отвечает за оборону Андерсити, в то время как алхимик-чародей Фаранелл руководит Королевским Обществом Алхимиков, разрабатывающим новую Чуму. К величайшему сожалению Отрёкшихся, многие заражённые Чумой существа, лишившись железной воли Нер`Зула утратили разум, безвольными куклами бродя по разорённым окрестностям Лордерона. Освобождение Короля Мёртвых, ослабленного, но всё ещё полного силы, поставило под угрозу дальнейшее существование мятежной нежити, заставляя Общество с новыми силами продолжать свои изыскания. Каждый новый член Отрёкшихся почитает за честь предложить свою помощь, принимая участие в экспериментах Алхимиков (зачастую опасных и несущих окончательную смерть), или же отражая бесконечные набеги фанатиков Алых Крестоносцев.

Местоположение Отрёкшиеся контролируют большинство городов бывшего Лордерона, распространяя своё влияние дальше на Чумные Земли, Тирисфальские луга и Лес Сильверпайн. Сильвана и остальные лидеры живут в столице Андерсити, где они могут постоянно встречаться и обсуждать планы нападения на Плеть, ход разработки Чумы и сообщения об атаках Алых Крестоносцев. Исследовательские лаборатории Общества также находятся в Андерсити. Один из шести великих городов World of Warcraft, Андерсити (Подгород , The Undercity) лежит глубоко под бывшим стольным градом Лордероном (Lordaeron). В нём королевские склепы были превращены в бастион зла и нежити. Артас (Arthas) изначально намеревался сделать Подгород знаком мощи Плети, но подающий надежды город покинули, когда его призвали помочь Королю Личей (Lich King) в далёком Нортренде (Northrend). В отсутствие Артаса, Тёмная Леди, Сильвана Бегущая-По-Ветру, повела мятежных Отрёкшихся в Андерсити и заявила на него права. Начиная со своего прихода в город, Отрёкшиеся работали над постройкой Андерсити, выкапывая запутанный лабиринт из катакомб, гробниц и подземелий, которые начал Артас. Андерсити, наверное, — самый удобный центр, в нём сложно заблудиться: фактически он представляет из себя круг. Также он самый маленький из основных городов, так что на то, чтобы войти в него, совершит

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:27 pm

Люди

Фракция: Альянс
Родной континент: Азерот
Стартовая область: Нортшир (Northshire), Эльвинн (Elwynn)
Столица: Стормвинд (Stormwind)
Расовое ездовое животное: Лошадь
Доступные классы: Воин,Маг,Чернокнижник,Паладин,Разбойник,Жрец


Люди Азерота- гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасыстолетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными инетерпеливыми. Они были опорой противостояния Орде Орков, которая напротяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, какраз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись кмирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслална человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей -Лордерон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительствопоследнего из великих городов людей, Стормвинда (хотя некоторыеостались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако,нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией квторжению демонического Пылающего Легиона. Именно сила человечествапомогла отразить это нашествие. Почти четыре года спустя, защитникиСтормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелитсянапасть на их земли. Король-ребёнок Андуин Ринн правит людьмиСтормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу.Поддерживаемые своими надёжными союзниками, армии Стормвинда былиотозваны, чтобы вновь сражаться с дикой Ордой на далёких полях битв.Так как армии ушли, защита Стормвинда теперь легла на плечи его гордыхжителей. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность,люди являются вымирающей расой, и всё ещё не известно, со всеми ихстрастями, смогут ли они спасти себя от вымирания.

История
Почти 3 000 лет назад, различные человеческие племена объединились влегендарную нацию Аратор и сформировали могущественную империю, котораяохватила большую часть восточного континента. Но из-за внутреннихнеурядиц империя распалась. После нескольких десятилетий мира,человеческое королевство Азерота было поймано врасплох внезапнымпоявлением орков. После того, как их король Ллэйн был убит Гароной, сэрЛотар повел остающихся людей на север, к Южнопобережью. Там онизаключали союз с другими королевствами - беспрецидентный альянс,которого не было в течение многих столетий. Объединенные силы оттеснилиорков за Темный Портал в мир Дренора, за исключением нескольких орков,которые были помещены в резервации. Люди Азерота за последние нескольколет выдержали огромные испытания. Когда Медив открыл врата между мироморков Дренором и королевством людей в Азероте, им пришлось вступить вожесточенную войну против Орды, которая длилась несколько лет. Подпредводительством короля Ллэйна люди долгое время доблестно сражалисьпротив превосходящих сил орков, однако в итоге были вынуждены покинутьродину, а сам король Ллэйн был убит. Под предводительством Лотара людипереправились через Великое Море в надежде отыскать убежище вкоролевстве Лордерона. Был сформирован Альянс, состоявший из людейАзерота и Лордерона, дварфов Хаз Модана и эльфов Квел'Таласа. Шестьюгодами позже Орда добралась и до Лордерона – орки построили корабли иосадили восточные берега континента. При помощи своих союзников людиодерживали победу за победой, в итоге вынудив орков погрузиться накорабли и отступить туда, откуда они пришли. Высадившись на берегахАзерота, люди разгромили силы орков и уничтожили Темный Портал, ведущийв Дренор. Но вскоре после этого Нер'зул, могущественный шаман орков,объединил под своим начальством выжившие кланы и открыл другой портал,послав войска с целью отыскать могущественные артефакты, хранимыелюдьми в мире Азерота. С целью предотвратить вторжение, снова былсоздан Альянс. Войдя в темный портал, несколько героев смогливстретиться в бою с Нер'зулом и остановить его; тем не менее, незадолгодо этого он сумел открыть еще несколько порталов. Энергия больше неподчинялась шаману, и вскоре Дренор был уничтожен. Зная о том, что еслиони не порвут связывающую нить между Дренором и Азеротом, вселенскийпожар уничтожит и родину людей, герои заделали трещину между мирами,тем самым обезопасив Азерот. Ходят слухи, что герои смогли в последнююминуту выбраться из пылающего Дренора, отыскав небольшой портал, ноникто не смог подтвердить эту информацию. Никто не знает и о том, кудавел портал, в который зашли эти герои. Через несколько лет людивступили в бой с новым врагом, с которым ранее сражаться им неприходилось – с демонами Пылающего Легиона. Заразив королевства людеймагической чумой, демоны намеревались уничтожить человечество. Людямпришлось покинуть Лордерон и обосноваться в Калимдоре, где и выдержатьнатиск демонов и нежити. Победив Архимонда, люди снова вернулись насвою родину.
Характеристики Людиочень разнообразны – разные цвета кожи и волос, рост и габариты. Завремя своей короткой жизни (в сравнении с дварфами или эльфами) людивсеми силами стремятся узнать как можно больше о магии, технике иискусстве.
Описание Люди имеют удивительно упрямуюволю. Как только они получают некие знания, они начинают ихиспользовать, пока не преуспевают в полном их овладении. Людскаянадежда также вызывает у многих других рас немало удивлении. Похоже этидва фактора препятствовали поражению людей в течении двух десятилетийпостоянного конфликта. Люди также искусные дипломаты, уважающие (хотяони не всегда понимают), обычаи других и готовые достигать взаимныхсоглашений.
Особенности Люди обычно достигаютзрелости между 15 и 20 годами и живут до 80 -100 лет. Очень немногиедоживают до больших лет, большинство умирают в молодые годы, особенно вэто время хаоса. Мужчины достигают 1,8 метров в высоту и весят 75-80килограмм. Женщины заметно меньше по росту и по весу. Их кожа можетбыть от бледного алебастра до самого темного эбонита, но в основномоттенки между персиковым и загорелым коричневым цветом. Глаза людейбывают синими, зелеными, коричневыми, серыми или ореховыми, волосы -белыми, коричневыми, черными или красными, волосы обычно седеют свозрастом. Люди любят делать различия между "знатью" и "простымчеловеком".
Жизненный уклад Люди обычно живут втех местах, которые могут более-менее их прокормить. Это не зависит отландшафтов: горы, низменности и даже болота, – везде могут житьпредставители этой расы. Люди занимаются широким спектром занятий:магией, кузнечным делом, военным искусством, добычей полезныхископаемых и многими другими занятиями.
Технологии В плане технологий люди стоят чуть позади дварфов. Тем не менее, они нестесняются заимствовать те или иные вещи из других культур, в том числеиз разработок дварфов. Примером такому заимствованию являются пушки,которыми оснащены корабли и укрепления людей. Люди неплохо разбираютсяв ковке оружия и доспехов, а также в строительстве деревянных икаменных зданий, включая даже замки. Искусство войны Во время битвы люди предпочитают уделять больше внимания обороне, строямассивные баррикады и укрепляя свои поселения каменными стенами. Но,когда это действительно необходимо, люди могут проявить в бою отвагу ихрабрость, выйдя против врага всем миром. Люди и орки объединились,чтобы противостоять угрозе Пылающего Легиона, но старые привычкивернулись, как только они отсрочили демоническую угрозу. Хотя Тралл иДжайна Праудмур имеют дружественные отношения друг к другу, стараярасовая ненависть все еще существует в пределах сердец их воинов. Людитакже рассматривают тауренов с подозрением, а троллей и отрекшихсяпросто ненавидят. Люди и дварвы долго имеют хорошие отношения,закрепленные взаимным сотрудничеством. Таинственные эльфы для нихэкзотичны, особенно ночные. Вера Людине верят в божества, но они поклоняются аморфной философии, прозванной"Светом". Свет представляет собой все черты, которые люди уважают -сострадание, милосердие, лояльность, надежда, храбрость. Даже те, ктопрактикуется в более темных науках, признают Свет, поскольку без Светане может быть никакой Тени.
Имена Фамилии передаются через поколения и отражают величие родословной. Имена обычно немного просты, редко превышая три слога. ГеймплейЛюди, как это принято в ролевых играх, являются самыми средними по всемхарактеристикам и возможностям. У них нет класса охотника, но это болеечем компенсируется наличием паладина, который отлично объединяет в себебоевые возможности воина с заклинаниями и целительскими способностямисвященника. Также они являются единственной расой Альянса, предлагающейна выбор шесть различных классов. Кроме паладинов, людям доступны такиеклассы, как воры, колдуны, маги, воины и священники. Людская паранойятак же распространяется и на членов их собственного Альянса. Квестовыелинии людей не сильно пересекаются с таковыми у других рас, что делаетлюдей идеальным выбором для новичка в подобных играх, который хочетлишь испробовать игру перед окончательным выбором стороны в этой войне,а так же предоставляет большую ценность при переигрывании другимиперсонажами.
Умения людей Все люди разделяют следующие характеристики:
-Бдительность (Perception): Активируйте, что бы увеличить радиусобнаружения скрытых объектов в пределе 10-ти ярдов - длится 20 сек -задержка 3 мин.
- Дух нации (The Human Spirit): 25% увеличениесопротивления к ошеломлению и эффекту нокаута. — это не настолькополезно, насколько кажется, так как замедление и парализациявстречаются заметно чаще.
- Дипломатия (Diplomacy): Бонус в 10 % к отношение различных фракций, однако сложно утверждать, насколько это полезно.
-Мастер фехтования (Sword Specialization): Люди получают +5 к навыкувладения мечом и булавой, - что не особенно помогает чародеям, но, темне менее, это неплохая добавка.

Стормвинд (Stormwind)Один из шести великих городов Мир Warcraft, Стормвинд являетсяпоследним оплотом мощи людей в Азероте. Заново отстроенный после ВторойВойны, Стормвинд представляет из себя прекрасный образец дизайна иинженерной мысли. Его стражники поддерживают порядок внутри городскихстен, а юный король Андуин Вринн правит из своей могучей цитадели.Торговый Квартал полнится лавочниками и купцами, привлекающими народ совсего континента и из-за его пределов, в то время как приключенцыразного рода слоняются по улицам Старого Города. Не затронутыйсвирепствованием Плети (Бич) на севере, Стормвинд всё же сталкиваетсясо своими собственными угрозами - как извне, так и изнутри. Самойвыдающейся особенностью Стормвинда является Гномья Подземка (Похожий нагнома Метрополитен) - великолепная подземная система, соединяющаяСтормвинд и город Дворфов, Айронфордж (Ironforge).
[/center]

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:28 pm

Орки
Фракция: Орда
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Дуротар (Durotar)
Столица: Оргриммар (Orgrimmar)
Расовое ездовое животное: Волк
Доступные классы: Воин,Шаман,Чернокнижник,Охотник,Разбойник

Дикие, зелено-кожие Орки- теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считаютбессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческимикачествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории,Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру вдухов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращенаПылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду.Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людскимкоролевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалосьуничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри ираспалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах,без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военныхдействиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавилсвой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодогоорка звали Тралл («Раб» по-английски ). Под его началом орки освободилисебя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскомупрошлому. По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ вдревние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу сосвоим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей иночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь вновом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своимкоролевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воиновОргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа.И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовыуничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же ихпревосходство. Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но заправо жить в своем построенном мире.

История
Орки Дренора жили в благородном шаманистическом обществе, выращиваяземли на их пыльном мире в течение более, чем 5000 лет. Они жили в миреи с Ограми и с Дренеямя. Однако приблизительно 80 лет тому назадуважаемый шаман Нер'зул в обмен на власть заключил сделку с мощнымдемоном Лордом Кил'джеденом. В обмен на его преданность к ПылающемуЛегиону, Нер'зул и все орки получили силу, необходимую для завоеванияобширных новых стран. Чтобы получить эту силу, орки должны были сначалавыпить крови Маннорота Разрушителя, могущественного ПовелительПреисподней Пылающего Легиона. Гром Адский Крик (Grom Hellscream) былодним из первых, кто выпил крови демона, он легко убедил других вождейи их кланы последовать его примеру. С новыми демоническими силамибольшинство шаманов забыло свои старые пути, и медленно вся раса былапревращена в неистующие кланы, которые позже объединились в Орду. Заследующие несколько десятилетий Орда уничтожила практически всехДренеев и многих других рас, живущих в Дреноре. Полностью поглощенныедемонической жаждой крови и без новых врагов, многие кланы сталибороться друг с другом. Мелкая конкуренция переросла в полномасштабныекровопролития, и полный хаос витал у оркского общества. Несколькоспавшихся Дренеев воспользовались этим в своих интересах, началвпартизанскую войну, которая продолжалась многие годы. Среди этого хаосародился орк, который показал большую способность в демонической магий.Начиная с 10 лет Гул'Дан учился у Нер'зула. Спустя двадцать лет Нер'зулбольше не хотел смотреть как его расу подчиняют демоны, и он разорвалсвязь с Кил'джеденом. Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джадэнначал поиски другого Орка, который передаст свой народ в руки Легиона,он выбрал Гул'Дана. Гул'Дан мало заботился об Орде и легко согласилсяследовать за Кил'джеденом в обмен на еще большую силу. Кил'джаденнаучил Гул'Дана, как контролировать потоки Искривленной Пустоты иобщаться с мертвыми. Гул'Дан собрал всех колдунов, которые желалинескончаемую власть, и вместе они попытались призвать мертвых. Те, ктотерпел неудачу, не выживали. Те из колдунов, которые выжили,сформировали Теневой Совет, секретную секту, которая управляла кланамии распространяла использование колдовской магии по всему Дренору. Черезосторожную манипуляцию и запутанные махинации Совет стал единственнымправителем Орды, руководители кланов были у них под каблуком. ТеневойСовет только умиротворял кланы Орды обещанием новых стран длязавоевания в иных мирах. Гул'Дан наряду с Теневым Советом началисследовать Искривленную Пустоту, отчаянно ища новые миры в пределахлегкой досягаемости для Орды прежде, чем их контроль кланов не былсломлен жаждой крови. Гул'Дан также основал школы Некромантии(Ломоносов тоже мне). Однажды ночью некто пробрался в мысли в многихколдунов Теневого Совета. Гул'Дан искал совет Кил'джедена относительнотого, каково будет новое место для завоевания, но его призыв осталсябез ответа. Гул'дана стал думать, что Кил'джеден боится того, ктопризывал колдуном, и решил установить контакт с этим существом. Спустянедели Гул'Дан смог связаться с Медивом, волшебником из другого мира.Гул'Дан попытался исследовать родной мир Медива через его мысли, ноМедив слишком не давал получить ему какой-либо информации, дразняколдуна. Гул'Дан знал с уверенностью, что Медих тоже делает попыткитого же самого, и не хотел, чтобы Медивх получил преимущество, и самбыстро нарушал контакт. Еще недели спустя, Медив подарил колдуны образыземли Азерота. Теневой Совет, несмотря на дебаты по истинным намерениямМедива, решили, что надо найти способ принести орду в Азерот. Теколдуны, которые не согласились с этим решением, были убиты. Неделипрошли без связи с Медивом. Некоторые члены совета полагали, что Медивиграет с ними. Но потом ... однажды ... появилась трещина. В течениедолгого времени с большим усилием колдуны расширяли трещину доразмеров, достаточных, чтобы позволить оркам пройти через нее. Ихпервые разведчики сошли с ума, неизвестно, то ли из-за трещины, или оттого, что они увидели там. Но они были в состоянии подтвердить, что сдругой стороны трещины был мир, который показал Медив. Маленькийконтингент орков прошел через Темный Портал, чтобы разведать ипостроить базу для последующих действий. Предостережения ТеневогоСовета было забыто, когда вожди клана узнали о том, что в мире жили"слабые" люди. Жажда крови скоро преодолела орду, и они нанеслипревентивный удар против самой мощной крепости людей в их досягаемости,Королевства Стормвинда. Под лидерством Чо'Гала из Клана СумеречногоМолота и Килрогга Мертвого Глаза из Клана Обескровленной Пустоты(Bleeding Hollow clan), это нападение закончилось поражением для орды.Оба вождя обвиняли друг друга, разделив Орду на две фракции. ТеневойСовет попытался воссоединить орду, но не смог действоватьнепосредственно, и таким образом они выбирали лидера, который был бы ихмарионеткой. Колдуны выбирали Блэкхэнда Разрушителя "Черная Рука", онстал первым Вождем Орды, и с помощью его железному кулака в Орде былвосстановлен порядок. После этого события Медив снова вступил в контактс Гул'даном. Медив приказывал, чтобы Орда разрушила Стормвинд, исделала Медива новым правителем людей. Гул'Дан первоначально отказалсяот предложения Медива. Но Медив соблазнил Гул'дана, обещая показатьместоположение Могилы Саргераса, лорда Пылающего Легиона и мастераКил'джедена. Таким образом, Орда разрушила Королевство Стормвинд. Передначалом того конфликта единственный клан орков, который отклонил кровьдемонов, Клан Морозных Волков (Frostwolf Cla), был сослан к Азерот, иего лидер Дуротан был убит силами Гул'дана как предупреждение занеповиновение. Маленького сына Дуротана нашел дворянин из Лордерона.Оставшись без лидера, клан Морозных Волков сбежал в далекие северныегоры и оставались там, скрываясь от всех. К концу Первой войны людямудалось убить предателя Медива. Гул'Дан почувствовал приближающуюкончину Медива, и понял, что его шанс получить силу Саргерасаускользала от него. Он вошел в мозг Медива и попытался узнатьместоположение Могилы от умирающего Медива. Именно в этот момент умерМедих. Гул'Дан, который был в его мыслях во время смерти, погрузился вкому. Когда он проснулся, он узнал о смене лидерства в Орды. БлэкхэндРазрушитель был свергнут Огримом Судьбоносным Молотом после того, какон узнал о роли Блэкхэнда в смерти его друга Дуротана. СудьбоносныйМолот не был легковерен, и быстро обнаруживал присутствие ТеневогоСовета в делах Орды. Он полностью искоренил Совет. Гул'Дан выжилтолько, "поклявшись преданности" к Огриму, и через обещаниепредоставить армию мертвецов для орды. Он сформировал клан ШтормовыхГрабителей (Stormreaver) и начал процесс возвращения к жизни труповупавших рыцарей, добавляя в их тела души павших членов Теневого Совета.Эти новые Мертвые Рыцари, наряду с другими помощниками в течение Второйвойны помогли Орде захватить земли Человеческих Королевств Лордерона,Стромграда, Гильнеаса и Кул Тираса, а также часть Дварфских иЭльфийских королевств. Прежде, чем победа орды была почти в кармане,Гул'Дан с его лояльным кланом Штормовых Грабителей и его союзникомЧо'галом и его Кланом Сумеречного Молота оставили войска и отправилисьв поисках Могилы Саргераса. Это была потеря почти трети всех войскОрды, чем воспользовались Люди, они сплотились и сокрушили орду. Сразрушением Темного Портала закончилась Вторая война, и выжившие орки вАзероте были загнаны в резервационные лагеря. Там томились орки, ихэнергии демонов закончилась, и без источника, орки впали в летаргию.Приблизительно через тридцать лет, сын Дуротана, названный Траллом (чтозначит Раб), сбежал от своего жестокого мастера и попытался найтиостальную часть своих людей. Он столкнулся с Громом Адским Криком,который вместе с своим Кланом Боевой Песни (Warsong) скрылся в пустошяхАзерота. Тралл помог Грому и через него встретился с Огримом, которыйсбежал из тюрьмы несколько лет тому назад. Тралл смог добраться дососланного клана Морозных Волков и там узнал о благородном наследииорков и тайнах шаманов, и как орки были развращены демонами. Траллпоклялся исправлять ситуацию и вместе с Громом и Огримом организовалинаступление на резервации, чтобы освободить пленных орков. Было трудноразбудить орков от летаргии, но с достаточным количеством духовнойэнергии от сил шаманов ,Тралл смог привести их в чувство. В течениесражения за последний лагерь, 'дом' Тралла - Дурнхольд, ОгримСудьбоносный Молот был уюит. Тралл надел броню и молот Огрима и выигралсражение. Но Тралл знал, что человеческие нации не позволят свободнойорде жить на их землях. К счастью для Тралл один таинственный пророкпосоветовал ему оставить Азероти направиться в земли Калимдора. Тралл,не имея никаких лучших альтернатив, захватил человеческие суда иотправился к Новой Земли, забрав всех его орков из Лордерона. По путиТралл помог племени Троллей на одном из островов, и племя Темного Копьяпоклялись поддерживать новую Орду. На Калимдоре была ужасная битва пригоре Хиджал, где объединенные силы Орды и Альянса боролись противдемонов. После этой битвы Тралл нашел новую родину для орков вКалимдоре. Он назвал Новую Землю Дуротар в честь его отца и основалгород Огриммар в честь Огрима Судьбоносного Молота. С его новымисоюзниками Тауренами и поддержкой оставшихся в живых Лордеронцев подруководством Джайны Праудмур, он быстро освоил земли. Но вскоре наДуротар напали силы людей, ведомые отцом Джайны, Великим АдмираломДелином Праудмуром. Джайна не смогла убедить своего отца, что Ордабольше не несет зла в этот мир, и Орде пришлось убить адмирала. Этонеудачное событие разрушило прежние хорошие отношения между Терамором иДуротаром.
Описание
Дляих врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем несравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны ищедры. Орки Лордерона - часть расы, которая смогла вспомнить свойистинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического волшебства,вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верныПылающему Легиону, но их время проходит. Хотя в бою орки дерутся какберсеркеры, но они борются с диким изяществом и зверской страстью,которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. ДляОрка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие,которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу болееединой перед большой угрозой. Понятие чести проникает во все эшелоныОркского сообщества. Даже имя орка является временным, пока он невыполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени иимени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на егодеянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скореевсего, умрут, защищая клан или личную репутацию. Орки кажутся весьмавспыльчивыми, но они чтут мудростью лидеров и своих шаманов. До сих поростались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаютсяАльянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Нотеперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью иценностями, воплощенными в лидерстве Тралла. Орки - одна из самыхгустонаселенных рас в Азерот. В то время как многие из рас Альянсасчитают их жестоким и диким, орки бесспорно породили сложное общество.Без сомнения, лидерство Раба и поддержки старейшин Тауренов и Троллейпомогают им в восстановлении старого духа Орков. Весьма очевидно, чточеловечество недооценило способность орков к объединению и созданиюсвоей отличной культуры. Возможно, когда-то эти две фракции могутпонять друг друга, но при текущие политической расстановкой сил сложносказать, когда настанет долгожданный мир между воюющими сторонами.
Особенности Мужчины орков - массивные и ужасающе выглядящие существа. Орки весят110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров.Большинство женщин орков немного короче большинство мужчин (а некоторыеиз них одного с ними роста), они также имеют широкие плечи имускулистые, сильные тела. Орки имеют щетинистые волосы и бороды, часточерные или коричневые в цвете. Цвет их кожи может быть отсветло-зеленого до темно-серого. Цвет глаза вирируется от красноного досветло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы, подобные клыкамзубы, выступающие их нижней, а иногда и из верхней, челюсти, и больших,резких ушей. Они живут до 65 лет, редко до 80, практически как люди.
ХарактеристикиОрки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов.Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу,орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства.
Жизненный уклад Изначально орки жили в пустынном мире Дренор, они привыкли к жаркому изасушливому климату. Тем не менее, после того как Медив открыл ТемныйПортал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погодеАзерота. Орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом местепостроить лагерь и добыть немного пропитания. Раса орков подпредводительством Тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. Ихмирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смоглиосвободиться от наложенного на них проклятия.
Технологии Орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самоеразнообразное – от низкого качества топоров во время ополчения долегендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. Орочийдом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. Ихсоюзники, гоблины, умеют строить и управлять дирижаблями, которые оркинаучились использовать для транспортировки и разведки.
Искусство войны Вотличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно онисобирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, малозаботясь о защите своих собственных земель. Как и все остальные расы,орки являются прекрасными воинами.
Расовые бонусы :
-Ярость крови Активируйте для увеличения Силы на 25%, но знайте выбудете терять 5% здоровья каждые 3 сек. - длится 20 сек. - задержка 2мин. Всегда полезна для воинов, но для того, чтобы её активировать,придётся пожертвовать одним из столь драгоценных быстрых слотов (quickslots)
- Стойкость 25% увеличение сопротивления к ошеломлению иэффекту нокаута. — это не настолько полезно, насколько кажется, так какзамедление и парализация встречаются заметно чаще.;
- Дрессировщик.Увеличение атаки прирученного или вызванного существа на 5%. —прекрасно для охотников, ещё, возможно, для колдунов, — бесполезно длявсех остальных;
- Мастер топора.Орк получает +5 к навыку владениятопором.— неплохо, но это может привести к тому, что все орки будутсхожи друг с другом, так как все будут носить с собой секиры.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:38 pm

Alliance (Альянс)
Dwarves (Дварфы)

Мужественные Дварфы Айронфорджа (Ironforge) – это древняя раса крепких существ, живущих под заснеженными горами Кхаз Модана (Khaz Modan)...
Стартовая локация: Дан Морох (Dun Morogh) Столица: Айронфордж (Ironforge) Расовое ездовое животное: Бараны (Ram) Доступные классы: Охотник, Паладин, Жрец, Разбойник, Воин
Расовые бонусы: * Каменная форма (Stoneform) - активный. Активируйте, чтобы получить устойчивость к отравлению (Poison), болезням (Disease) и кровоточащим ранениям (Bleed). Также при активации ваша броня увеличивается на 10%. Продолжительность 8 секунд, перезарядка 3 мин;
* Ружейная специализация (Gun Specialization) - пассивный. Дварфы получают +5 к уровню владением ружьем;
* Сопротивление магии Холода (Frost Resistance) - пассивный. Дварфы получают +10 сопротивляемости к Магии холода;
* Кладоискатель (Treasure Finding) - активный. При активации на миникарте показываются сундуки с сокровищами.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:38 pm

Gnomes (Гномы)

Загадочные, часто гениальные Гномы – одна из наиболее необычных рас во всем мире. Они обладают поразительной страстью к изобретениям, использованию абсолютно новых технологий, создают невероятные конструкторские чудеса... Стартовая локация: Дан Морох (Dun Morogh) Столица: Айронфордж (Ironforge) Расовое ездовое животное: Механические страусы (Mechanostrider) Доступные классы: Маг, Разбойник, Колдун, Воин Расовые бонусы: * Изворотливость (Escape Artist) - активный. Активируйте, чтобы выбраться из Ловушки или Оплетающих Корней. Каст 1.5 секунды, перезарядка 1 минута;
* Пытливый ум (Expansive Mind) - пассивный. Увеличение Интеллекта на 5%, хорошая добавка для магов и колдунов;
* Устойчивость к Тайной магии (Arcane Resistance) - пассивный. Гномы получают +10 к сопротивлению Тайной магии;
* Мастер инженерии (Technologist) - пассивный. Гномы получают +15 к навыку Инженерии.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:39 pm

Humans (Люди)

Стойкие Люди (Humans), населяющие Стормвинд (Stormwind), - это те, кто пережил нашествие свирепых Орков во время Первой войны. Во время Второй войны армии Стормвинда объединились с силами Альянса, чтобы вернуть свою родину... Стартовая локация: Эльвинский лес (Elwynn Forest) Столица: Стормвинд (Stormwind) Расовое ездовое животное: Лошадь (Horse) Доступные классы: Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Воин, Колдун Расовые бонусы: * Бдительность (Perception) - активный. Активируйте, чтобы увеличить радиус обнаружения скрытых объектов в пределе 10-ти ярдов. Продолжительность 20 секунд, перезарядка 3 минуты;
* Дух нации (The Human Spirit) - пассивный. Увеличение Духа (Spirit) на 5%;
* Дипломатия (Diplomacy) - пассивный. Увеличивает на 10% все получаемые очки репутации;
* Мастер меча и булавы (Sword and Mace Specialization) - пассивный. Люди получают +5 к навыку владения мечом и булавой.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:39 pm

Night Elves (Ночные эльфы)

Загадочные Ночные эльфы (Night Elves) были первой расой, появившейся в мире World of Warcraft. Эти таинственные бессмертные существа первыми начали изучать магию и распространили ее по всему миру почти за десять тысяч лет до... Стартовая локация: Телдрасcил (Teldrassil) Столица: Дарнассус (Darnassus) Расовое ездовое животное: Ночная пантера (Nightsaber) Доступные классы: Друид, Охотник, Жрец, Разбойник, Воин Расовые бонусы: * Затаиться в тени (Shadowmeld) - активный. Активируйте, когда вы неподвижны и не в бою, чтобы стать невидимым;
* Быстрота (Quickness) - пассивный. Шанс увернуться от атаки увеличивается на 1%;
* Лесной дух (Wisp Spirit). Превратившись в духа леса после смерти, Ваша скорость передвижения увеличивается на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак);
* Устойчивость к Природной магии (Nature Resistance) - пассивный. Ночные Эльфы получают +10 к сопротивлению магии Природы.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:41 pm

Draenei (Дренеи)

Месяц назад ужасный взрыв разорвал небеса северного Калимдора (Kalimdor) и гигантский корабль Эксодар (Exodar) рухнул на землю, потерпев крушение в Азероте (Azeroth). Беженцы из разорённого мира Аутленда (Outland), благородные дренеи (draenei) использовали способный путешествовать через измерения Эксодар для того, чтобы найти новое безопасное место… Стартовая локация: Остров Азуремист (Azuremyst Isle) Столица: Эксодар (Exodar) Расовое ездовое животное: Элекк (Elekk) Доступные классы: Охотник, Маг, Паладин, Жрец, Шаман, Воин Расовые бонусы: *
Камнерез (Gemcutting) – пассивный. Умение навыка Ювелирное Дело (Jewelcrafting) увеличено на 5;
*
Дар Нару (Gift of the Naaru) – активный. Использование исцеляет цель на 50 + 15/уровень в течение 15 секунд – радиус 40 ярдов – длительность каста 1.5 секунды - 3 минуты перезарядка;
*
Вдохновляющее присутствие (Inspiring Presence) – пассивный. (Только Маги, Жрецы и Шаманы). Увеличение chance to hit spells на 1% для игрока и всех в его группе в радиусе 30 ярдов;
*
Героическое присутствие (Heroic Presence) – пассивный. (Только Охотники, Паладины и Воины). Увеличение chance to hit на 1% для игрока и всех в его группе в радиусе 30 ярдов;
*
Сопротивление Тени (Shadow Resistance) – пассивный. Shadow Resistance увеличивается на 10.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:41 pm

Horde (Орда)
Orcs (Орки)

Свирепые зеленокожие Орки (Orcs) – одна из самых многочисленных рас Азерота. По всеобщему мнению, они жестокие и глупые, не испытывающие ни капли жалости или сочувствия по отношению к другим расам... Стартовая локация: Даротар (Durotar) Столица: Огриммар (Orgrimmar) Расовое ездовое животное: Волк (Wolf) Доступные классы: Охотник, Разбойник, Шаман, Колдун, Воин Расовые бонусы: * Ярость крови (Blood Fury) - активный. Активируйте, чтобы увеличить базовую силу атаки ближнего боя (melee attack power) на 25% на 15 секунд, но на протяжении 25 секунд эффективность лечащих заклинаний будет составлять 50% от 100%;
* Стойкость (Hardiness) - пассивный. Увеличение сопротивления к ошеломлению и эффекту нокаута на 25%;
* Дрессировщик (Command) - пассивный. Увеличение атаки прирученного или вызванного существа на 5%. Хороший бонус для охотников и колдунов;
* Мастер топора (Axe Specialization) - пассивный. Орки получают +5 к навыку владения топором.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:42 pm

Tauren (Таурены)

Таурены (Tauren) – огромные создания, живущие на травянистых, открытых бесплодных землях в центре Калимдора (Kalimdor). Они стремятся служить природе и поддерживать баланс между дикими существами планеты и беспокойными духами стихий. Несмотря на свои громадные размеры и поразительную силу, удивительно мирные Таурены живут в спокойном, родовом обществе... Стартовая локация: Малгор (Mulgore) Столица: Тандер Блафф (Thunder Bluff) Расовое ездовое животное: Кодо (Kodo) Доступные классы: Друид, Охотник, Шаман, Воин Расовые бонусы: * Боевой топ (War Stomp) - активный. Активируйте, чтобы оглушить противника в пределах 5-ти ярдов. Продолжительность 2 секунды, перезарядка 2 минуты;
* Выносливость (Endurance) - пассивный. Увеличение максимального количества здоровья на 5%;
* Культивирование (Cultivation) - пассивный. Таурены получают + 15 к навыку Травничества;
* Сопротивление магии Природы ( Nature Resistance) - пассивный. Таурены получают +10 к сопротивлению магии Природы.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:44 pm

Trolls (Тролли)

Злые Тролли Джунглей (Jungle Trolls), населяющие бесчисленные острова Южных морей (South Seas), известны своей жестокостью и мистицизмом. Свирепые и суеверные, коварные Тролли питают бурную ненависть ко всем остальным расам... Стартовая локация: Даротар (Durotar) Столица: Огриммар (Orgrimmar) Расовое ездовое животное: Раптор (Raptor) Доступные классы: Охотник, Маг, Жрец, Разбойник, Шаман, Воин Расовые бонусы: * Берсеркер (Berserking) - активный. Активиурйте, чтобы увеличить скорость атаки от 10% до 30%. При полном здоровье скорость увеличится лишь на 10%, если же у вас серьезные повреждения – скорость увеличится на 30%. Продолжительность 10 секунд, перезарядка 3 минуты;
* Регенерация (Regeneration) - пассивный. 10%-ое увеличение скорости регенерации жизни;
* Живодер (Beast Slaying) - пассивный. На 5% увеличивает наносимый урон по животным (beasts);
* Мастер метания (Throwing Specialization) - пассивный. Тролли получают +5 к владению метательным оружием (Throwing Weapon) и луками (Bow).

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:45 pm

Blood elves (Кровавые эльфы) — доступны в Burning Crusade

В течении почти семи тысячи лет высшие эльфы обустраивали своё волшебное королевство в глубинах северного Лордерона (Lordaeron). Но пять лет назад армия Плети нежити вторглась в Квел`Талас (Quel'Thalas), поставив эльфов на грань исчезновения. Во главе со злобным Рыцарем Смерти Артасом, Плеть разрушила мистический Солнечный Колодец (Sunwel), лишив эльфов источника их магической силы... Стартовая локация: Лес Эверсонг (Eversong Forest) Столица: Сильвермун (Silvermoon City) Расовое ездовое животное: Хаукстрайдер (Hawkstrider) Доступные классы: Охотник, Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Колдун Расовые бонусы: *
Тайное Сродство (Arcane Affinity) - пассивный. Навык владения Зачарованием (Enchanting) увеличен на 10.
*
Поток Арканы (Arcane Torrent) – активный. (Только Разбойники). Используйте, что бы запретить противнику использовать какие либо заклинания (Silences) в пределах 8 ярдов на 2 секунды. Добавляет 10 Энергии для способности Уничтожение Маны (Mana Tap) – Мгновенный - 2 минуты перезарядка.
*
Поток Арканы (Arcane Torrent) – активный. (Только Охотники, Паладины, Маги, Жрецы и Колдуны). Используйте, что бы запретить противнику использовать какие либо заклинания (Silences) в пределах 8 ярдов на 2 секунды. Добавляет 5 + 1/уровень манны для способности Уничтожение Маны (Mana Tap) – Мгновенный - 2 минуты перезарядка.
*
Сопротивление к магии (Magic Resistance) – пассивный. Сопротивление всей магии увеличено на 5.
*
Уничтожение Манны (Mana Tap) – активный. Понижает количество манны у цели на 51 поражает эльфа Arcane energy на 10 минут. Этот эффект может соединяться до 3 раз. Количество маны считается как 50 + 1/уровень – радиус 30 ярдов - Мгновенный - 30 секунд перезарядка.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор ????? в Пн Дек 06, 2010 10:45 pm

Undead (Нежить)

Освободившись от подчинения Королю Мертвых (Lich King), предательская группа Нежить (Undead) решила завладеть властью, разрушая все на своем пути. Известные как Отверженные (Forsaken), они посвятили себя служению своей предводительнице, королеве-привидению Сильванас Виндраннер (Sylvanas Windrunner)... Стартовая локация: Тирисфальские поляны (Tirisfal Glades) Столица: Андерсити (Undercity) Расовое ездовое животное: Конь-зомби (Skeletal Horse) Доступные классы: Маг, Жрец, Разбойник, Колдун, Воин Расовые бонусы: * Воля Отрёкшихся (Will of the Forsaken) - активный. Активируйте, чтобы стать невосприимчивым к Страху (Fear), сну (Sleep) и эффекту Очарования (Charm effects). Продолжительность 5 секунд, перезарядка 2 минуты;
* Каннибализм (Cannibalize) – активный. Активируйте, чтобы восстанавливать 7% здоровья от общего количества. Возможно активировать только возле (5 ярдов) трупа Гуманоида или Нежити (Humanoid or Undead). Продолжительность 10 секунд, перезарядка 2 минуты;
* Подводное дыхание (Underwater Breathing) - пассивный. По сравнению с обычной длительность дыхания под водой увеличена на 300%;
* Сопротивление к магии Тени (Shadow Resistance) – пассивный. Нежить получает +10 к сопротивлению магии Тени.

?????
Гость


Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Рассы (wow)

Сообщение автор Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения