Тактика на муру с рисованого нашего инста (sunwell)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Тактика на муру с рисованого нашего инста (sunwell)

Сообщение автор Tweak в Сб Ноя 20, 2010 6:01 pm

M''uru

М''уру (теперь уже M''ару) – пятый, предпоследний босс в инстансе Sunwell Plateau.
Необходимое предисловие: сложность этого боя превосходит (и с большим запасом) все, что встречалось в World of Warcraft до этого. Будет очень, очень трудно. Залогом успеха здесь является не дпс рейда, а личный скилл всех без исключения игроков. Пара сотен вайпов (по крайней мере, до ввода новых талантов) вам обеспечена, и это нижний предел. Готовьте химию и деньги на ремонт.

В первой фазе боя вам будет противостоять сам М''уру и толпа разнообразных аддов, во второй же М''уру превратится в гигантского войда Энтропиуса и бой пойдет уже с ним. Можно вспомнить Солярку из инстанса Темпест Кип – схема та же самая.

Сетап рейда

4 танка: варриор, два ферал друида и протекшн паладин.
6 хилеров: комбинация может варьироваться, однако чем больше шаманов, тем лучше. Потребуются как директ хилеры, так и хилеры рейда (присты должны быть в CoH билде).
15 дпс: как минимум два шадоу приста и три варлока. Не больше шести человек мили дпс.

Гир и химия

Особых требованиям по гиру нет за исключением паладина, танкующего войд спавнов – ему потребуется надеть около 200 шадоу резиста.
Что же касается химии, в этом бою нет понятия “пристрелочный трай” без полной выкладки – либо весь рейд обдалбывается всем, чем можно, либо можно и вовсе не пулить. Сейчас, после произошедшего нерфа, бой стал легче, но тем не менее – пока вы его не убьете хотя бы раз, никаких скидок по химии на траях быть не может.

Способности М''уру

* Прежде всего: ни на одного моба в этом бою не действует Sunwell Radiance.
* У М''уру 2.7 миллиона хп.
* Negative Energy (Отрицательная энергия) – луч, похожий на черный чейн лайтинг, каждую секунду бьет по нескольким рандомным целям в рейде на ~1к шадоу дамаги. Дамаг не резистится и должен быть отхилен.
* Darkness (Тьма) – каждые 45 секунд боя М''уру создает вокруг себя огромную войд зону, которая наносит стоящим в ней 3к шадоу дамаги (не резистится). Людей, стоящих в войд зоне, нельзя лечить. Через 20 секунд зона исчезает. Все происходит строго по таймеру и соориентироваться довольно просто.
* Dark Fiend (Исчадие тьмы) – каждый раз во время каста Darkness М''уру спавнит вокруг себя 8 дарк фиендов. Дарк фиенд движется по направлению к случайному человеку и, если дойдет, то взорвется на 5к дамаги по всему рейду. Это обычно означает вайп. Дарк фиенда можно убить, просто скастовав на него диспел или пурж. Чтобы избавиться от всей кучи разом, прист в момент даркнесса по таймеру должен сдать под М''уру масс диспел.
* Суммон Void Sentinel (Часовой Бездны) – каждые 30 секунд боя М''уру суммонит войд сентинеля в одном из шести определенных мест зала.
Способности Void Sentinel

o Бьет по 10к в мили по танку.
o Shadow Pulse (Заряд Тьмы) – AoE, похожее на инферно Барона Геддона. Наносит 4к шадоу дамаги каждые 3 секунды в некотором (не очень большом) радиусе от сентинеля.
o Void Blast (Взрыв Бездны) – полуторасекундный каст, наносит по танку 11к шадоу дамаги и вешает дебафф, уменьшающий скорость атаки на 35%. Должен быть отражен спелл рефлектом.
o Void Spawn (Дите Бездны) – после смерти сентинеля появляются 8 войд спавнов. Танкующий паладин обязан немедленно подхватить их, пока они не разбежались и не убили кого-нибудь в рейде.

Способности Void Spawn

+ Бьют в мили по танку на 1к.
+ Shadow Bolt Volley (Залп стрел Тьмы) – АоЕ атака, бьющая на 1.5к шадоу дамаги по всем в радиусе 20 ярдов. Из-за этой способности танковать спавнов требуется вдалеке от остального рейда.

* Суммон гуманоидов – через 10 секунд после начала боя, и далее каждые 60 секунд М''уру суммонит по 3 гуманоида у каждого входа в зал (в сумме 6). Каждая группа состоит из двух берсеркеров и одного мага. Танк, стоящий у входа, должен подхватить трех аддов, а специально отряженные люди обязаны их взорвать до того момента, как прибегут новые. Гуманоиды перестают появляться после превращения М''уру в Энтропиуса, то есть после начала фазы 2.

Способности гуманоидов

o Shadowsword Berserker (Берсерк из клана Темного Меча) - 125,000 хп – бьет очень быстро, по 3-4к с мейнхенда и 1-2к с оффхенда. Может быть обезоружен (дизарм). Время от времени кидает себе буфф Flurry, увеличивающий скорость атак в два раза. В эти моменты моба нужно станить.
o Shadowsword Fury Mage (Ярый маг из клана Темного Меча) - 105,000 хп – кастер, бьющий помимо заклинаний и в мили (3-4к по танку). Кастует Fel Fireball (Огненный шар Скверны), двухсекундный каст наносящий 5-6к фаер дамаги (резистится, должен быть пойман в граундинг или сбит). Время от времени кидают себе магический буфф Spell Fury (Неистовство чар), делающий все заклинания мгновенными и наносящими на 50% больше дамаги. Этот буфф должен быть немедленно снят спелл стилом (лучше всего) или диспелом.

* Enrage – через десять минут после начала боя босс (М''уру или Энтропиус) впадает в энрейж, увеличивая свой дамаг в пять раз. Это приводит к очень быстрому вайпу рейда.
Способности Энтропиуса

* У Энтропиуса 2 миллиона хп.
* Negative Energy (Отрицательная энергия) - тот же эффект, что и у М''уру, с одним отличием – здесь он вешает дебуфф, увеличивающий входящий дамаг. Из-за этого дебуффа Энтропиуса требуется убить очень быстро, иначе ваши хилеры скоро окажутся не в состоянии все отлечивать.
* Black Hole (Черная дыра) – где-то в случайном месте зала Энтропиус помещает мини-версию Даркнеса. Оттуда вылезают дарк фиенды (по одному), которых надо очень быстро диспелить.
* Singularity (Своеобразие) Каждые 27 секунд боя спавнится летающий шарик, выбирающий своей целью случайного человека в рейде на расстоянии не меньше 15 ярдов. Шарик начинает двигаться к этому человеку и все, попавшиеся на его пути, начинают летать по комнате как сумасшедшие. При этом наносится небольшой дамаг, но, что важнее, в этот момент невозможно ничего кастовать кроме мгновенных заклинаний.

Пулл

Весь рейд собирается на входе в зал и по команде забегает внутрь. Через несколько секунд вход закроется невидимой стеной, поэтому на старте задерживаться никому нельзя.
Первые 10 секунд боя никого кроме М''уру в зале нет, и весь рейд вливает в босса так сильно, как только может. Через 10 секунд появляются первые адды и все занимают свои места согласно расстановке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Зал М''уру, вид со стороны входа

Фаза 1

Первая фаза длится с момента пула до смерти М''уру. Сам босс при этом не танкуется, но практически весь рейд занят разбором аддов, поэтому на боссе сосредоточены всего три человека.
Рейд в первой фазе фактически делится на две слабо зависящих друг от друга половины – одна убивает гуманоидов, а вторая войд сентинелей. Если где-то происходит сбой, кто-то умирает или где-то не успевают кого-то убить, обычно это означает вайп. Задача рейда в первой фазе – пережить достаточное для смерти босса количество волн аддов.

* Каждые 45 секунд М''уру кастует под собой Даркнесс и в нем 8 дарк фиендов.
* Каждые 30 секунд в одном из восьми мест комнаты спавнится Войд Сентинель. После смерти войда из него вылезают восемь войд спавнов.
* Каждые 60 секунд на входе и на выходе появляются и бегут внутрь зала по три адда-гуманоида.
Примерный состав групп

Группа 1 – разбирает гуманоидов на входе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Танк сентинелей

Группа 2 – разбирает гуманоидов на выходе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Хантер

Группа 3 – хил
Шадоу прист
Четыре хилера

Группа 4 – хил + ренжед дпс
Шадоу прист
Два хилера
Танк войд спавнов
Один ренжед дпс

Группа 5 – ренжед дпс
Не меньше трех варлоков

Разбор гуманоидов

Танковать гуманоидов легче всего друидом, но возможны варианты и с протекшн паладином, а также с варриором. Друид и паладин в этом случае берут сразу троих, а для варриора специально назначенные маги овцуют по одному берсеркеру с каждой стороны. Варриор хорош тем, что может дизармить, но в аспекте набора агро одновременно на нескольких целях это наихудший вариант.

Через десять секунд после пулла с двух сторон – входа и выхода – появляются и бегут внутрь зала группы из трех гуманоидов: два берсеркера и маг. Их уже должен ждать танкующий друид (или не друид), который крепко берет мага и параллельно набирает агро на берсеркерах. Мили группа убивает гуманоидов по ассисту, подключая при этом и абилки, действующие на несколько целей – вертушку и блейд флурри. Сейчас, после нерфа, три мили успевают убивать трех гуманоидов до прихода следующей группы. На всякий случай рядом стоит один ренжед – хантер или маг, который контролирует процесс и в случае нужды помогает добить пак.
Убиваются гуманоиды в следующем порядке – сначала маг, затем берсеркеры. Маг обычно умирает настолько быстро, что не успевает повесить на себя Spell Fury, поэтому спеллстил в этой тактике практически не используется.
Для облегчения танковки хантеры (если они есть в рейде) перед приходом каждой волны ставят на входе в зал замедляющие трапы. Если в мили группе есть дпс варр, он не забывает в обязательном порядке кричать демо шаут.
Роги используют майнд-намблинг яд для замедления кастов магу. По возможности все касты должны быть сбиты, а берсеркеров при использовании ими флурри нужно станить (готовим кидней шот). Помним, что срыв берсеркера практически всегда означает смерть сорвавшего. Срыв мага не так опасен, но тоже хорошего мал

Если комуто помог ставим +

Tweak
Дизайнер
Дизайнер

Возраст : 86

http://wow-leader.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения